Solucja

Solucja jest autorstwa Mysława i jej kopiowanie bez zgody autora jest zabronione.



Misja 1

Na początku przychodzi do Ciebie jakiś chłop. Oznajmia Ci, że musisz iść do wuja . Misja jest banalnie prosta. Musisz iść wzdłuż drogi na zachód. Potem włącza się demówka i...koniec. Prawda, że łatwe?


Misja 2

Od Ghirona dowiadujesz się, że niedaleko stąd jest wierny Tobie oddział. Bierzesz Ghirona i Sartora, zabijasz czającego się niedźwiedzia i idziesz na północ. Dochodzisz do skrzyżowania (koło wielkiego dołu), i od tego miejsca idziesz na zachód. Droga później zakręca więc idź wzdłuż niej. Tam spotykasz Woolina. Idziesz za nim, w końcu koło miejsca postoju (trochę na północ) jest droga. Wszystkimi jednostkami wychodzisz na nią. Tylko łuczników, strzelców i maga chowasz na wschód. Po jakimś czasie drogą będzie szedł rycerz. ZABIJ GO! Koniec.


Misja 3

Jak zauwarzyłeś, Sartor nie jest już wieśniakiem. To Ci nieźle pomoże. Musisz znaleźć takiego manego z wioski. Kieruj się na południe i trochę na wschód. Ten człowieczek trochę pogada i będziesz zmuszony iść na południe, na cmentarz. Staraj się głównych bohaterów trzymać z tyłu, podczas gdy strzelcy będą z daleka ostrzeliwać potwory.Gdy wrócisz z powrotem to przyjedzie karawana i odział rycerzy. Pokonasz ich z łatwością i przejdziesz misję.


Misja 4

Ta misja jest nieco trudniejsza niż inne. Musisz pokonać najeźdźców. Dobrze by było gdybyś starał się chronić mur po środku. Nieodzowna będzie też ochrona wieśniaków. Gdy rozniesiesz wroga będziesz musiał się bronić. Radzę wybudować koszary(2) i wieżę(na środku 4). Za około 45 min. wróg ponownie zaatakuje.Brzmi to równie rozwalająco jak wygląda. Mi się udało to przejść za 3 razem.



Misja 5

Gdy lord Valor się do ciebie przyłączy to oddziałem Woolina idź koło zamku. W tym czasie Valor niech zobaczy się z wieśniakami(będzie ich sporo). Obok zamku wybuduj koszary, a reszta wieśniaków niech pracuje. Wybuduj także kuźnię i stajnię. Valor niech pobiegnie na południe do krasnoludów. Oni dadzą kolejne zadanie. Nie idź sam na bitwę z orkami. Weź kilku krasnali i trochę ludzi wyprodukowanych w koszarach. Po wykonaniu tego zadania wybierz co się bardziej przyda, tarcza (+50 obrony) czy pomoc ze strony krasnali. W końcu skop tyłek Dreadowi i THE END.



Misja 6

Zbuduj dużo koszar(3) i idź na północ. Tam zniszcz dość znaczne oddziały wroga. Po rozłożeniu wroga wciąż produkuj armię(czym większa i silniejsza tym lepiej). Przenieś ją na wschodni brzeg rzeki i staraj się obronić miasto. Dobrze jest zrobić hordę nietoperzy. Na wszystko masz 2 dni (około 2 godzin).



Misja 7

Sartor został pojmany więc musisz go uwolnić. Idź tak jak mówią ludzie na demówce. Najpierw na wschód, potem na północ i rozwalaj wszystkich po kolei. Gdy dojdziesz do szkieletu idź powoli na zachód. Spotkasz tam kilku wojaków, nie pozostań im dłużny :-). Sartora możesz uwolnić tylko magiem. Gdy to zrobisz uciekaj Ghironem, Sartorem i Woolinem do przejścia. Przy odrobinie szczęścia wykonasz misję.



Misja 8

Jedna z moich ulubionych misji. Zhef musi iść na zachód. Tam niech podszyje się pod rycerza. Biegnij na najbliższy most na zachód (w mieście). Potem na most na północ. Bierz księge i uciekaj stamtąd tą samą drogą. Daj księge Ghironowi i po frytkach. Jeżeli nie uda ci się to nie rozpaczaj. Sartor i Woolin muszą dostać się do fregaty. Potem muszą bezpiecznie dopłynąć do wyspy. Tam gadają z lordem i są zmuszeni wziąć księge siłą. Ciężka, ale fajna misja.



Misja 9

Armią cofnij się koło zamku i rób coraz więcej jedenostek. Jeżeli zdążysz zebrać dużą armię w ciągu dwuch dni to ją zrób i goń na zachód. Po drodze znajdziesz przełęcz. Biegnij nią na południe, potem na wschód. Rozwalaj wszystkich po kolei. Staraj się zająć czymś magów wroga, a Ghironem wal pioruny w Birszę. Jest też inne rozwiązanie. Gdy robisz armię, to jednostkami, które już masz, idź do ukrzyżowanych ludzi. Rozwal duchy i eliksir jest między magicznymi wrotami.Potem do przełęczy itd. Trochę skomplikowane.



Misja 10

Na rzece jest dość mocny posterunek wroga. Aby go zniszczyć produkuj strzelców, rycerzy i katapulty. Katapulty przydadzą się też do zniszczenia Wark Aven. Gdy przejmiesz wyspę to wybuduj port. Płyń wzdłuż rzeki na wschód. Ghiron niech pogada z Wodnym Druidem. Jego pomoc jest przydatna. Do tej misji trzeba się dobrze przygotować. Długa, ale całkiem niezła misja.



Misja 11

Wieśniakami uciekaj na zachód. Niech budują kolejno: koszary, koszary, stajnię, kuźnię, warsztat. Twórz rycerzy i katapulty. Jak katapultami rozwalisz mury, to konnicą niszcz magów. Później zniszcz wieżę magów. Później przyjdą posiłki. Tak normalnie to rozwalaj koszary, domy i ZAMKI.



Misja 12

Ta misja jest co najmniej dziwna. Sartorem i Ghironem płyń karaką jak najbliżej bożków. Uważaj na południe. Chodzą tam wędrowne bandy. Gdy Ghiron dotrze do posągów wybiegnie Vardal i będzie walczył z Sartorem. Później się do ciebie przyłączy. Skop tyłek bandom i uszykuj trochę armii. Później płyń na północny-wschód. Armię załaduj na tamte statki i płyń dalej w tym samym kierunku.



Misja 13

Na wschodzie jest kilku orków. Zabij ich i przejmnij zamek. Wybuduj kilka koszar, kuźnię, warsztat i stajnię. Produkuj katapulty i rycerzy i nakop tępym bubkom z północy do tyłka. Niby krótka misja i bardzo łatwa. Dobrze jak byś zbudował port i atakował z 2 stron.



Misja 14

Pogadaj z Marsimem. Później pomóż tym nieukom. Potwory to łatwizna, przy odbieraniu księgi ze statku pozabijaj obrońców i uciekaj. Z piratami problemu też nie powinno być. Po zrobieniu misji wracaj do Marsima. Później goń do janczara. Jak dojdziesz do piramidy to Woolin coś mruknie o tym, aby tylko on szedł dalej. I tak zrób. Woolin niech idzie na spotkanie, a reszta niech czeka przy piramidzie. Tam będzie pułapka i Woolina złapią. W razie czego resztą uciekaj na statek. Płyń na wschód.



Misja 15

Przy wyborze odpowiedzi, odpowiadaj pokojowo. Dzięki temu misja będzie nieco łatwiejsza. Najpierw biegnij na południe i przejmij koszary. Potem sprintem do mędrca. Z karawaną nie powinno być problemu. Niech ludzie wyprodukowani w koszarach, eskortują karawanę. Potem będzie możliwość pogadania z kapłanem (na północy). Weź ninja i goń do przeciwników. Wejdź od północy. Ninja muszą się maskować. Jak przejdziesz przez pierwszą bramę, to idź lekko na południe i na zachód przez następną bramę. Potem na południe i przez most na wyspę magów. Wskocz na górę i zamorduj pierwszego maga. Potem atakuj resztę. Na wyspie czekaj aż odnowi się mana ninja. Później się maskuj i wracaj tą samą drogą. Ninja odwieź na Wielką wyspę kapłanów (czy jakoś tak). Sartor dostanie list. przeczytaj go i MISSION SUCCESFULLY.



Misja 16

Ghironem i jego armią przyboczną idź na północ. Niedaleko możesz przejść drobną osadę. Staw czoło nadchodzącym napastnikom i postaraj się wybudować gildie kupców. Ochraniaj również drugą wyspę. Gildie możesz wybudować własnie tam. Aby przejść tę misje przyda ci sie też dużo statków . Statkami najedź na wschodnie wyspy. Napotkasz tam duży opór. Rozwalaj wszystko co ci w łapki wpadnie i przejmij wszystkie wyspy.



Misja 17

Misja jest trochę skomplikowana. Najpierw uwolnij Woolina. Tak po drodze rozwal strażników. Masz na wszystko ograniczony czas. Zrób dużo katapult i rozwal ochronne wieże. Wtedy przydadzą się ninja. Wskikuj nimi po urwiskach i podetnij gardziołka magom. Potem będzie drobna schiza i koniec.



                                                                                                       Poprawki naniosła Anna Kuś


Tzar-Solucja